줄(히어로즈 오브 더 스톰)
1. 소개
히어로즈 오브 더 스톰의 영웅. '''디아블로 시리즈'''의 디아블로와 바알을 처단한 '''강령술사 줄'''이다.'''It is time.'''
'''시간이 되었다!'''
2. 대사
3. 능력치
투사 치고는 기본 생명력도 낮고 유지력을 얻을 수단이 7레벨이 되어야 생기지만 후술할 '''뼈 갑옷'''으로 인해 실질 탱킹력은 타 투사 영웅과 비슷하다. 라인 클리어 능력은 '''저주의 수확''' 능력으로 인해 히오스 최상위권이다.
4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 해골 되살리기 (Raise Skeleton)
주위에서 적 돌격병이 죽으면 그 자리에서 해골 전사가 비용 없이 자동으로 소환된다. 적용 범위는 대략 시야 내라고 보면 무방하다. 해골은 12초 동안 유지되지만, 지속 시간 동안 체력이 초당 1/12씩 지속적으로 감소한다. 소환된 해골의 수가 최대일 때 적 돌격병이 죽으면 새 해골이 생기고 기존의 해골은 오래된 순서대로 파괴된다. 해골은 주위에 돌격병이 없다면 자동으로 머키의 알을 깰 정도로 인공지능이 좋으며, 적 돌격병보다는 영웅, 용기사, 정원 공포를 우선시하여 공격한다. 사망시에는 자동으로 시체 폭발을 하면서 주변에 소소한 피해를 준다.[4]
해골 전사는 원작에서처럼 줄을 졸졸 따라다니는 것이 아니라 가장 가까운 공격로로 이동하여 전선을 민다. 개발진은 줄이 조폭마냥 해골 군대를 끌고 다니는 걸 보고 싶지 않았다고. 아무런 마나 소모 없이 그저 근처의 돌격병이 죽는 것만으로 해골이 계속해서 소환해대는 덕분에 공격로를 미는 능력만은 출중하다. 줄과 줄이 같은 라인에서 미러전을 할 때에는 돌격병들이 모두 죽은 뒤 전부 해골로 살아나서 2차전을 벌이고, 그게 끝나면 이미 다음 돌격병 웨이브가 도착해 있는 장면을 볼 수 있다.
이 고유 능력 덕분에 줄의 공성 능력은 아즈모단과 함께 전문가 중에서도 최상위를 달린다. 저주의 수확으로 낫질 몇 번 해주면 적 돌격병들이 모조리 아군으로 바뀌어서 적 기지를 같이 밀어 주는데, 비록 해골의 체력이 한두 대 툭툭 치면 부서질 정도로 약하기는 하지만 공격력은 결코 무시할 수 없는 수준이고, 해골들이 앞장서서 적 포탑과 요새, 성채의 포격을 맞는 동안 돌격병이 프리딜을 하여 두들기면서 적 기지를 금세 무너뜨린다. 또한, 줄의 리워크를 통해 해골이 죽을시에 시체폭발을 하면서 주변에 피해를 주는 효과도 생긴건 덤. 게다가 관련 특성을 찍으면 줄의 체력과 마나가 바닥날 일이 없어지기 때문에 귀환할 일이 없어지고, 따라서 줄이 투입된 공격로를 방치했다가는 얼마 지나지 않아 공격로 전체가 쓸려나간다. 아즈모단이 돌격병을 강화시켜서 단숨에 공격로를 밀어버린다면 줄은 끊임없는 물량공세와 유지력으로 공격로를 밀어버리는 차이점이 있다. 아즈모단의 지옥의 장군과 줄의 해골 전사가 함께한다면 투사 용병도 밀어낼 수 있다.
다만 아즈모단과 달리 줄은 체력이 대단하지도 않고 원거리 견제 능력이 뛰어난 것도 아니다. 때문에 라인을 쭉쭉 밀면서 적진에 혼자 들어갔다간 체력도 약하고 이동기도 하나 없는 줄은 갱킹에 당해 경험치로 변해서 본진으로 갈 가능성이 높다. 라인을 밀 때는 상황을 잘 살피고, 너무 신을 내지 말아야 한다. 특히나, 줄을 기용하는 경우는, 1라인을 아예 꽉 잡고 있거나, 아예 2라인을 관리할 정도로 팀 경험치의 상당한 비중을 담당할 것이기 때문에, 줄이 허무하게 짤려버리면 심각한 경험치 손실이 오거나, 아군의 동선이 꼬여버리는 문제가 생겨버린다.
돌격병에서 소환물이 생성되는 기술로는 실바나스의 빙의도 있지만, 빙의는 과거 히오스 최악의 궁극기이고 이건 그저 주위의 돌격병이 죽으면 공짜로 생기는 고유 능력이기 때문에 빙의와 비교하기가 몹시나 미안해진다. 마나도, 쿨타임도, 특성을 찍어야 할 필요, 거기다 조작을 할 필요도 없다. 완벽한 상위호환.
히어로즈 개발 극초기의 아서스가 비슷한 능력을 가지고 있었고, 실바나스의 '검은 화살'은 원래 워크래프트 3에서 화살에 맞은 적이 죽으면 해골 병사가 일어나는 기술이었다. 그러나 실바나스의 경우 개발 과정에서 원작의 기술을 살릴 경우 "소환되는 해골 병사의 인공지능이 안 따라준다", "게임을 방해한다" 등의 이유로 해골 병사를 일으키는 효과가 빠져버렸다.[5] 그랬다가 해골 전사를 소환하는 효과가 줄에게 부여되어 버렸으니 원작과 맞지도 않는 기술을 가지게 된 실바나스만 우습게 됐다. 물론 이쪽 계통으로는 강령술사가 더 오래되었고, 상징성도 더 크니 강령술사가 해골을 받은 게 딱히 이상한 것은 아니지만 실바나스가 불쌍하다는 이야기. 물론 실바나스에게는 불꽃의 백도어 능력이 있지만...
소환할 때의 효과음, 사망시의 시체폭발음이 디아블로 2의 그것 그대로이다.
4.2. Q - 유령의 낫 (Spectral Scythe)
유령 낫을 소환한다. 낫은 지정한 방향의 최대 사거리 위치에 생기며, 1초 후 자신에게로 날아오면서 경로상의 모든 적에게 피해를 입힌다. 자신에게 날아오는 방식이므로 이동거리에 따라서 궤도가 가변적으로 바뀔 수 있는 것이 특징. 특히 뒷무빙을 하면서 사용하면 낫의 피해범위가 상당하다. 낫이 소환되는 위치를 지정할 수 없고 방향만 지정할 수 있어서, 적이 지근거리에 있다면 피하기 쉬우며, 사거리 너머를 클릭한다고 그곳까지 걸어가서 낫을 소환하는 게 아니라 단순히 그 방향의 최대 사거리에 바로 시전하므로 사거리 너머의 적에게 쓰면 맞지 않는다. 능동적인 공격기로 쓰기에는 한계가 명확한 기술.
주 용도는 라인클리어로, 일렬로 줄지어서 걸어오는 돌격병들에게 쓰면 꽤나 빠른 속도의 라인클리어가 가능하다. 그 외에도 적 라이너의 위치에 소환해서 이지선다를 강요하거나,[6] 부쉬를 체크하는 용으로 사용된다. 특성을 통해 몇몇 부가 효과를 붙일 수 있으며, 특히 13레벨의 낫 추가생성 효과와 20레벨의 치유 감소 효과는 압권이다. 다만 쿨타임은 짧은데 마나 소모량은 그에 비해 높기 때문에 막 쓰면 순식간에 마나가 바닥나니 주의하자.
49.1 패치에서 해골 전사를 소환하는 기능이 생긴 후에는 해골 전사 관련 특성을 한타에서 쓸 수 있게 해주는 중요한 기술이 되었다.
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4.3. W - 저주의 수확 (Cursed Strikes)
낫에 저주를 실어 주변의 적을 휩쓸어 공격한다. 디아블로 2에서 스킬트리의 한 축을 이루던 저주 트리를 상징하는 기술로, AOS답게 일반공격을 강화하는 것으로 컨버전되었다. 기술 사용시 줄의 초상화 오른쪽에 있는 해골 모양 아이콘에 불이 들어오며, 첫 공격뿐 아니라 지속 시간 내내 효과가 적용된다. 방해만 받지 않으면 최대 5회 휩쓸 수 있다. 그리고 이 휩쓸기 공격에 명중당한 적은 공격속도가 절반으로 뚝 줄어들어 제대로 반격하기 어려워진다. 이를 이용하여 평타 의존도가 높은 근접 영웅을 카운터칠 수 있다. 방사 피해로 명중시킨 적 하나하나마다 평타로 발동되는 효과가 모두 적용되므로 자신과 아군의 특성과 잘 조합하면 큰 효과를 볼 수 있다.
보기보다 범위가 엄청나게 넓은 것이 장점으로, 방사 피해 범위가 레오릭의 Q범위 강화에 맞먹는 수준이다. 라인전에서는 넓어진 공격범위 덕분에 한번에 적 돌격병들을 거의 대부분 타격할 수 있어서 돌격병을 순식간에 전멸시킬 수 있다. 공성전에서도 포탑과 관문은 물론 관문 뒤에서 공격하는 돌격병까지 동시에 공격할 수 있고, 한타 시에도 그 넓은 범위 덕분에 아군에게 달라붙은 상대를 쉽게 칠 수 있다. 그 덕분에 해골 되살리기와 합쳐져 줄의 공성 피해 수치는 그 어떤 영웅보다도 독보적인 수준을 자랑한다. 다만 카라짐의 연속 격파와 달리 평타 사거리 자체가 늘어나는 것은 아니고 붙어서 평타를 때려야 뒷쪽으로 방사피해가 들어간다. 또한 평타의 딜 자체가 올라가는건 아니라는 점에 주의해야 하는데, 우두머리나 적군 성채 등 단일 대상만 때리는 상황에서는 사용해봤자 아무런 효과도 받지 못한다.[7]
적중당한 적에게 나타나는 표시는 디아블로 2의 강령술사의 6레벨 저주스킬 위큰. 원작에서는 저주가 걸린 적의 물리 공격력을 낮추는 효과를 지니고 있었다.
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4.4. E - 뼈 감옥 (Bone Prison)
파격적인 '''대상 지정''' 이동불가 기술. 디아블로 2에서도 같은 이름의 기술이 있지만 강령술사 본인이 쓰던 그것보다는 디아블로가 쓰던 기술과 더 닮았다.[8] 사거리가 상당히 짧고 적을 가두는데 2초라는 긴 시간이 필요하지만 대상을 선택하기만 하면 1.75초라는 긴 시간 동안 확정적으로 묶을 수 있다. 적을 무력화시키는 대상 지정 기술이라는 점에서 우서의 심판과 상당히 비슷하지만 기절이 아니라 이동 불가로 만들어버리는 기술이기 때문에 기술을 사용했다고 해서 방심하면 역으로 당할 수도 있으니 주의해서 사용해야 한다.
아군과의 기술 연계만 이루어지면 물몸 영웅 한 명은 확실히 끊어버릴 수 있다. 뼈 감옥의 선딜동안 디아블로의 QE 콤보나, ETC의 QW 콤보가 들어온다면 4초에 가까운 시간동안 꼼짝도 못하고 적의 화력에 노출되게 되기 때문에 손발이 잘 맞는다면 과거 소란데 콤비보다 악명 높은 갱킹으로 적 딜러들의 간담을 서늘하게 할 수 있다. 반대로, 줄 역시 뛰어난 갱킹 호응력을 가지게 만들어 주는 스킬인데, 줄의 맞상대 역시 경험치 수급을 주력으로 담당하는 영웅일 가능성이 높기 때문에, 이를 바탕으로 킬을 따낸다면 상대방의 경험치 손실을 가져오거나, 동선을 꼬이게 만들 수 있다. 줄을 상대하는 플레이어들 중에 제이나나 캘타스, 리밍과 같은 물몸 영웅들은 이 기술이 사거리가 짧다고 결코 무시해서는 안 된다. 난전 중에 자신도 모르는 사이에 뼈 감옥에 걸려버리면 살아나올 생각은 버려야 하기 때문이다. 이 밖에도 일리단과 같은 물몸 근접 영웅이나 초갈 같은 영웅을 묶어버리기에 아주 유용하다. 16레벨 특성으로 '''피해 증폭'''까지 선택하면 정말 상대 입장에서는 조심해야 할 기술이 된다.
줄이 근접 영웅들을 괴롭히기에 좋은 이유 중 하나로, 적이 어떻게든 줄을 물어서 붙었다 해도 줄은 그냥 뼈감옥 걸어주고 유유히 튀거나 수확으로 디버프를 걸어준 다음 반쯤은 일방적인 딜교환을 시도할 수도 있기 때문.
단점도 다수 존재한다. 사거리도 짧고 선딜레이도 길며 일반기 주제에 마나를 70이나 잡아먹는다. 결정적인 순간에 마나가 부족해서 못 쓰는 일이 없도록 마나 관리를 잘 해야 한다.
다른 이동불가 기술과 마찬가지로 정화를 사용하면 풀 수 있다. 피해 증폭의 취약도 없어진다. 뼈 감옥이 생성되기 직전 저지불가 기술을 타이밍에 맞추어 사용해도 된다.
7월 12일 리워크 패치로 뼈 감옥에 걸린 적에게 주변의 해골전사들이 우선 집중 공격을 하는 기능이 추가되었다. 4레벨의 간수 특성과 조합할 경우 솔라인에서 적 영웅에게 최대 6마리의 해골전사들이 딜을 들이붓는데, 이쯤되면 줄 두명이 다굴하는 수준이다. 저주의 수확으로 상대 돌격병이 쓸려나가 할일 없어진 우리 돌격병도 적 영웅을 노리는 건 덤. 아무리 해골 한마리의 공격력이 1레벨 기준 22(+4%), 죽을시 시체폭발이 40(+4%)로 미미하다고 하나, 여러마리한테 가랑비에 옷 젖는줄 모르고 맞았다가는 생각보다 큰 피해를 입으니 주의.
4.5. 1 - 뼈 갑옷 (Bone Armor)
원작에서 쓰던 밥줄 방어기술을 그대로 가져왔다. 시전 효과음도 원작과 동일한건 덤. 줄은 특성 투자 없이 단축바 1번 기술을 기본적으로 가지고 시작한다. 고유 능력을 제외하면 기본 기술이 4개인 셈. 기본 기술을 늘릴 수 있는 특성도 꽤 있고, 아즈모단, 아서스, 요한나,자가라처럼 사용 가능한 고유 능력을 가진 영웅들도 꽤 있지만 줄은 여기에 패시브까지 붙어 있다. 덕분에 줄은 발리라 패치 기준으로 시작 기술이 가장 많은 영웅이 되었다.
투사치고는 낮은 기본 생명력을 보완해주는 중요한 스킬이다. 573(+4%)라는 보호막량은 보통 영웅이 16레벨에나 가서야 찍을 수 있는 돌가죽 특성과 맞먹어 웬만한 영웅들의 스킬 한 두개는 받아내며 적에게 광역 공격을 가할 수 있기 때문. 재사용 대기시간도 30초밖에 안되기 때문에 소규모 교전마다 보호막을 활성화시켜 피해를 경감시킬 수 있다.
물론 줄의 1레벨 특성들이 모두 뼈 갑옷을 강화하는 특성이니 결국 1레벨 특성으로 뼈 갑옷을 택하는 셈이기 때문에 성장력 면에서는 타 영웅들의 퀘스트 특성이나 중요 특성에 비해 조금 아쉬운 감이 있긴 하다. 하지만 초반부터 강력한 무자원 방어스킬 하나를 픽할 수 있다는 장점을 살려 10레벨 이전 소규모 교전이나 오브젝트 싸움에서 줄의 영향력을 극대화시킬 수 있는 스킬이니만큼 사용 타이밍에 필수적으로 익숙해져야한다.
5. 특성
디아블로3 마법사의 기술들을 특성에 집어 넣어 구현한 리밍과 마찬가지로 소환, 저주, 포이즌&본 계열 스킬들이 특성으로 구현되어 있다. 그리고 네크의 국민 세트라 할 수 있는 트랑울셋이 7레벨 트래그울의 정수로 구현되어 있다.
5.1. 1단계: 레벨 1
모든 1레벨 특성이 뼈 갑옷을 강화한다. 특성을 찍으면 뼈 갑옷의 아이콘이 찍은 특성 아이콘의 색깔로 변화하며 뼈 갑옷의 모양도 조금씩 달라진다.[9] 그리고, 1레벨 특성의 효과는 뼈 갑옷이 만료되거나, 파괴될 경우 효과가 즉시 사라진다는 점을 유의하자. 다른것보다도 그림자 특성을 찍었을때 체감이 많이 된다.
'''가시'''는 뼈 갑옷이 끝나면 주변의 적에게 퍼센트 단위의 피해를 가하는 강력한 특성이다. 뼈 갑옷이 사라지는 순간 효과가 발동되므로 지속시간이 다 되기 전에 파괴되어도 피해를 준다. 일반적으로 탱커와 함께 앞라인에 서며 광역공격을 끼얹는 줄과 몸을 맞대야 하는 적 탱커 입장에서는 굉장히 까다로운 특성인데, 뼈 갑옷의 대기 시간이 끝나가는 줄에게 붙어있으면 감옥 + 갑옷으로 최대 생명력의 12%에 달하는 피해를 확정으로 맞아버리고, 그렇다고 피하자니 한타 진형이 뒤로 밀려버리기 때문. 근접 암살자는 물론 디아블로나 무라딘, 초갈 등 생명력이 높은 영웅에게 매우 큰 피해를 줄 수 있다. 다만, 이 특성을 찍는다는 말은, 뼈갑옷을 누킹용으로 공격적으로도 활용한다는 말이기 때문에, 생존에 있어서 다른 특성을 찍을때보다 조심해야한다.
'''족쇄'''는 주변에 감속 효과를 걸어서 추가 광역 메즈능력을 활용할 수도 있고 후퇴시에는 안전하게 줄이 탈출할 수 있도록 도와준다. 가시 특성이 적 탱커들을 카운터친다면 족쇄는 적 근접딜러들을 카운터치는 특성인데, 바리안이나 레가르같은 적이 줄에게 달라붙으면 광역 슬로우로 인해 무빙이 어려워지고 전투에서 이탈도 어려워지게 만든다. 뼈 갑옷이 파괴되어도 1초동안은 슬로우효과가 지속되지만 줄은 뼈 갑옷이 빠진 뒤에는 그리 단단한 편이 아니라서 공격적 이용하기에는 다소 위험한 편. 조건부 재사용 대기시간 감소가 추가된 이후엔 세 특성 중 유일하게 뼈 갑옷의 쿨타임을 줄여주는 특성이 되어서 교전이 조금만 길어져도 뼈 갑옷을 2번 쓸 수 있게 해주는 장점이 있다. 특히 일반 공격이 '''적중할때''' 쿨타임을 줄여주기에, W로 여러명을 한번에 적중시키면 극한의 탱킹을 보여줄 수 있다. W에 특성을 몰아주는 줄을 운용할때 고려할만한 특성.
'''그림자'''는 일리단의 회피처럼 뼈 갑옷의 지속 시간 동안 일반 공격을 회피하는 특성이다. 나머지 두 특성에 비하면 줄의 생존력에 좀 더 치중한 특성으로 적에 평타 위주의 암살자가 많다면 매우 유용하며, 그렇지 않더라도 줄의 생존력을 크게 늘려주기에 스스로가 생존하기 어렵다고 판단되면 찍어봄직한 특성이다. 특히 뚜벅이인 영웅 줄이 근접하기 전에 엄청난 평타 피해를 입히는 레이너나 해머 상사같은 영웅들에게 큰 압박감을 심어줄 수 있다. 그러나 일반 공격 회피 능력은 뼈 갑옷이 "활성화 된" 동안만 지속된다. 즉, '''기술 피해로 뼈 갑옷이 파괴되면 일반 공격 회피 효과가 즉시 사라지기 때문에''' 기술피해량이 높은 조합을 상대로는 거의 장점을 활용할 수가 없다.[10] 거기에 뼈 갑옷의 재사용 대기시간을 40초로 증가시키기 때문에 어정쩡한 타이밍에 뼈 갑옷이 빠지기라도 하면 치명적이다.
5.2. 2단계: 레벨 4
'''서슬낫'''은 Q의 쿨타임을 2초 감소시켜 6초로 만들어주며, 마나 소모량도 40으로 감소시킨다. Q의 데미지가 꽤 높은 편이지만, 마나소모량이 상당히 부담이었는데 이를 감소시킨다는 점에서 괜찮다. 이후 관련 특성도 있기 때문에 Q 집중 특성 트리의 시작이 된다.
'''사신의 낫'''은 평타의 피해량을 늘려주고 적중한 적 하나당 W의 쿨타임을 줄여주는 특성. 16초나 되는 쿨타임을 최대 4초로 줄여줄 수 있다.[11] 라인 관리를 W 하나로 대부분 끝낼 수 있고, 모든 대상을 상대로 쿨타임 감소가 적용되므로 한타 때에도 공속 감소 디버프를 더 자주 쓰게 해주는 장점이 있다. 문제는 마나 소모량은 변함이 없기에 마나 고갈 가속화가 될 수 있다는 점은 유의해야 한다.
'''간수'''는 뼈 감옥에 갇힌 영웅을 최대 12초 동안 따라다니며 괴롭히는 해골 전사를 두 명 소환한다. 해골 전사의 공격력은 합해서 44(+4%) 정도로 루나라의 패시브와 비슷한 수준이라 그리 큰 대미지는 아니지만, 적의 바로 옆에 소환수들을 소환하는 몇 안되는 능력이니만큼 여러가지 이득을 가져다준다. 적의 어그로를 끌어줌과 동시에 적 영웅으로부터 발사되는 투사체를 대신 맞아주는 블로킹 역할을 해주기도 하고 시야도 밝혀준다. 퀘스트 보상은 일반 해골전사에게도 적용되므로 라인에서 싸움이 자주 벌어진다면, 뼈 감옥을 사용하기 전 주위에 최대한 많은 해골전사를 유지하는 것이 좋다. 뼈 감옥에 갇힌 대상만이지만 공속 25% 증가는 가랑비에 옷 젖도록 딜을 넣을 수 있어서 상대 입장에서는 꽤 따끔해진다. 이후 13레벨 특성 피해 증폭을 찍을 경우 효과가 극대화.
5.3. 3단계: 레벨 7
7레벨은 공통적으로 줄의 생존성을 증가시킨다.
'''활력 수확'''은 저주의 수확으로 적 영웅에게 준 피해의 70%를 회복하는 특성. W가 활성화 되면 범위 공격으로 바뀌는데다 그 범위마저 넓은 편이라 적 영웅이 뭉쳐있는 곳에 낫을 몇 번만 휘둘러도 순식간에 반피 회복은 금방일 정도이다. 거기에다 공격 속도 감소까지 있으니 상대하는 입장에선 죽을 맛. 하지만 한타 중 평타를 치지 못한다면 없는 특성이 되버리며, 운영에는 도움이 되지 않는다는 단점이 있다. 그렇기 때문에, 줄이 W평타를 많이 때릴 수 있는 상황에서 주로 채용되는 특성.[12]
'''트래그울의 정수'''는 과거 4레벨에 있었던 이 특성 7레벨에 있던 라트마의 축복을 적절히 바꾸고 합쳐놓은 특성. 해골 전사를 되살릴 때마다 회복하던 것과는 달리 해골 전사가 공격할 때마다 회복하게 되었다. 과거에 라인 관리를 위해 4/7레벨 2가지 특성을 합쳤기에, 회복 수치자체는 조금 줄어들었지만, 여전히 체력, 마나를 라인만으로 수급할 수 있게 만들어준다는 점에서 회복 성능은 절륜하다. 특히 줄이 라인을 떠나도 해골 전사가 라인에 남아있다면 계속 회복이 된다. 유지력 강화에 큰 도움이 되는 특성. 7레벨(체력 2,634 / 마나 560)에 이 특성을 찍으면, 체력을 13만큼(0.5%), 마나를 1(0.2%)만큼 회복한다. 다만, 아무리 한타에서는 파격적으로 도움이 되는 특성이라고는 보기 힘들다는 점은 감안해야한다.
'''뼈의 장벽'''은 뼈 갑옷을 강화하는 특성. 보호막의 양을 늘림과 동시에 기술 방어력까지 증가시켜준다. 위의 두 특성과는 다르게 폭딜 방어에 뛰어나지만, 뼈 갑옷이 빠지면 공백기가 크다는 단점이 있다. 1레벨의 '''그림자''' 특성과 조합하면 평타 회피+기술 방어력이 갖춰지게 되어 '''육감''' 특성을 찍은 일리단 마냥 평타딜, 기술딜 모두를 막아내는 위엄을 보여준다.
5.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)
5.4.1. R - 맹독 확산 (Poison Nova)
''''포이즌 노바''''로 잘 알려진 기술이며, 디아블로 2에서 독넥의 알파이자 오메가였던 기술. 줄이 0.5초동안 정신집중 후 10개의 맹독투사체를 전방향으로 방사하여 투사체에 닿은 적에게 10초 동안 독 피해를 가한다. 맹독 발사체는 적을 모두 관통하고 영웅을 포함해 구조물, 돌격병, 용병에게도 피해를 주며 이미 투사체에 닿은 적은 다시 투사체에 닿아도 독 피해가 중첩되지 않는다. 맹독의 피해량은 체력이 낮은 암살자형 영웅들에게는 전체 체력의 절반에 가까울 정도로 강력하므로 줄이 맹독확산을 시전하면 적이 맹독을 피하느라 대혼란이 발생하기 때문에 적 진영의 한타구도를 파괴할 수 있다. 한타 외에도 라인전에서 줄이 혼자 공격로를 밀다가 적에게 기습당했을 때 역관광시킨다든가, 적 다섯 명에게 기습당하더라도 죽기 직전 발악으로 날려서 적들을 강제 귀환시켜 시간을 벌 수도 있다.'''맹독 확산!'''
'''죽은 자의 썩은 숨결이여.'''
그러나 맹독은 무려 10초나 되는 긴 시간동안에 걸쳐 피해를 주기 때문에 데미지 자체는 강력하지만, 그에 비해 킬 결정력은 다소 부족한 편이며, 줄과 가장 가까이에서 맹독에 노출되기 쉬운 적 탱커들에게는 그리 큰 위협이 되지 않는다는게 단점. 최대 사거리는 한 화면 내로 보기 힘들정도로 매우 넓지만 투사체 자체의 속도가 느리고 최초 시전장소에서 투사체가 멀리 이동할수록 각 투사체간의 간격이 벌어지기 때문에 맹독에 노출되면 치명적인 암살자 영웅들은 피하는 것이 어렵지 않은 편이다. 그렇기 때문에 아군 진형으로 들어오는 근접 이니시에이팅 조합을 상대로는 효과가 큰 반면, 거리를 두는 원거리 포킹 조합을 상대로는 상대의 진형으로 깊숙히 들어가거나 아군과의 CC기 연계가 필요하다.
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5.4.2. R - 해골 마법학자 (Skeletal Mages)
최대 4마리의 해골 냉기 마법사들을 일렬로 소환하여 근처의 적들을 공격하고 공격당한 적을 2초 동안 30% 느려지게 만든다. 궁극기 치곤 다소 심심한 감속효과로 볼 수 있겠지만, 줄에게는 감속수단이 생각보다 마땅치 않다는 점을 감안해야 한다.[13] 해골 전사와 마찬가지로 지속시간 동안 해골 마법사의 체력이 서서히 깎여나간다. 해골 마법사들은 충돌 범위를 보유하고 있어 길을 막을 수 있으나 서로 서있는 거리가 멀어 해골 마법사 사이로 지나갈 수 있으며, 체력을 지니고 있어 죽일 수도 있으므로 역장처럼 활용하기는 어렵다. 대신 설치할 때 벡터 타겟팅(드래그 시전)이 가능하기 때문에 원하는 방향으로 배치할 수 있다.'''죽음의 한기를 느껴라.'''
'''일어나 나를 섬기거라.'''
맹독 확산이 강력한 독데미지로 한타를 터뜨린다면, 해골 마법사는 적의 진형 뒤에 사용하여 탈출을 봉쇄하는 동시에 적이 광역기에 쉽게 맞도록 하는 식으로 한타를 유리하게 설계하는 기술이다. 상대방은 화력 분산을 감수하고 해골 마법사를 때리느냐, 아니면 감속을 감수하고 계속 싸우느냐는 껄끄러운 선택을 강요당하게 된다. 해골 마법사 4명은 총 196(+4%) DPS를 입히는데, 일대일 상황에서는 영웅에게 드라켄 천공기보다도 높은 화력을 전부 집중할 수 있다.
가로로 길게 배치되는 특성상 능숙하게 사용하기가 꽤나 어려운 궁극기 중 하나다. 해골을 배치할 공간이 없으면 간격을 좁혀서라도 4마리가 나오는게 아니라 한 두 마리가 덜 나오기 때문에 신경을 써서 시전해야한다. 다행히, 줄이 리워크되면서, 스킬 캐스팅을 끌어서 사용하는 방식으로 바뀌었기 때문에, 이런 부분에 있어 사용 난이도는 다소 낮아졌다.[14]
디아블로 2에서 나오던 그 헐벗은 해골 모습이 아니라, 리치처럼 간지나는 복식을 갖춘 모습이 격세지감을 느끼게 한다. 복장 형태(특히 기다란 모자)와 푸르스름한 영혼 불빛이 영혼을 거두는 자에서 등장한 죽음의 천사들인 수확자를 연상시키기도 한다. 화염, 냉기, 번개, 독 중 무작위로 소환되던 원작과는 달리 모두 냉기 마법사('Frost mage')가 나온다는 것도 다른 점. 한국어 번역판에서는 '4명의 해골 마법학자' 라고 써 놓았으나 영문 원판에서는 'Summons 4 Frost Mages' 라고 되어 있다. 참고로 리워크하면서 이름이 해골 마법사에서 해골 마법학자로 바뀌었다.
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5.5. 5단계: 레벨 13
'''메아리치는 죽음'''은 Q의 낫이 다시 사용되는 특성. 추가 유령의 낫의 공격력은 83(+4%)이다. 추가 생성되는 낫들도 특성 효과가 그대로 적용되며 한 대상이 3개의 낫을 전부 맞으면 374(+4%)라는 폭딜을 줄 수가 있다. 유령의 낫 추가효과를 묻히기도 쉽고 대미지를 집중시킬 수도 있는 특성. 리워크 이후엔 '''추가 낫으로 영웅을 맞혀도'''' 해골이 생성되기에, 해골 관련 특성만 찍어도 어마어마한 한타 기여도를 보인다. 또, '''16렙 특성 노화, 20렙 특성의 치명적인 상처 효과 모두 똑같이 적용'''된다는 점도 장점.
'''신속한 수확'''은 W킨 상태에서 공격하면 할 수록 공격 속도가 점차 증가하는 특성. 적중된 적 한명당 5%씩 증가하는 방식이다. 75%까지 증가시키면 공격 속도가 2.1이 된다. 이 특성을 찍게 되면 돌격병 무리들이 3초만에 시체더미로 되버리며, 한타중 광역 공격력도 크게 향상된다. 다른 저주의 수확 특성과 시너지가 있는데 '''사신의 낫''' 특성을 가면 빠른 공격 속도+광역 공격의 공백이 없어져 투사 캠프 솔캠도 순식간에 끝내버린다. '''활력 수확''' 특성을 찍으면 가히 도살자의 피흡에 맞먹을 정도로 무시무시한 피흡을 보여주게 된다. 세 특성을 조합하게 된다면 줄이 W키고 평타를 갈기게 된다면 한타를 터트려 버릴 잠재성도 생긴다.
'''피해 증폭'''은 이동 불가 지속 시간을 2초로 늘려주고 뼈 감옥에 갇힌 적의 방어력을 감소시키는 특성으로, 지속시간과 수치 모두 상당히 좋기 때문에, 어느 상황에서든 큰 도움이 된다. 단 정화나 저지 불가로 뼈 감옥이 걸리지 않는다면 취약도 같이 걸리지 않으니[15] 적 지원가가 정화를 찍었다면 다른 특성을 찍자. 발동 시 디아블로 2의 앰플리파이 데미지의 효과음이 재생된다.
5.6. 6단계: 레벨 16
'''노화'''는 Q와 해골 전사에 30% 감속을 추가시켜준다. 1렙 특성인 족쇄와 시너지를 노릴 수 있다. 13레벨의 '''메아리치는 죽음'''과 합쳐지면 광역 감속 지대를 만들 수 있다. 다만, 30%의 슬로우는 16레벨 특성치고는 다소 심심한 수치이며, 다른 두개의 특성이 워낙 강력하기 때문에 잘 채택되지는 않는 특성이다. 슬로우가 부족하다고 해도 차라리 10렙에 궁극기로 해골 마법학자를 찍지 이 특성을 찍는 경우는 드물다.
'''약화'''는 W와 해골 전사에 40% 공격력 감소 디버프를 추가시켜준다. W 자체의 공속 감소와 겹쳐지면 평타 DPS가 64%나 떨어진다. 기술 공격력도 감소시키긴하나, 원거리 암살자에게 적용하려면 Q를 맞춰서 해골이 바로 공격하도록 만들거나, 아예 적진 깊숙히 진입해야 한다는 점이 골치아프긴 하다. 하지만, 아군 원거리 암살자-치유사를 물러 들어오는 적 전사, 투사, 근접암살자들한테만 먹여줘도 밥값이상은 충분히 한다는 점을 감안하면, W에 특성을 몰아주지 않더라도 충분히 좋은 특성이다.
'''뼈 창'''은 원작의 그 본 스피어로 히오스에서는 특성으로 추가되는 일반 기술로 구현되었다. 일직선상의 모든 적에게 16레벨 기준 431이나 되는 상당히 강한 피해를 가하는데, 마나 소모도 없고 재사용 대기시간도 12초로 짧다. 원거리 견제기가 낫 하나뿐인 줄에게 적당히 던질 만한 일반 기술이 하나 추가되는 건 매력적이기에 인기가 좋다. 원거리 암살자들을 '''무자원으로''' 쉽게 견제할 수 있고, 줄이 은근히 하기 힘든 캠프 파밍이나 적 용병 정리도 훨씬 수월하게 할 수 있다.16레벨에 이 스킬을 찍고 E-Q-뼈창-W-평평을 날리면 원거리 암살자는 순삭되고, 투사나 근접 암살자에게도 엄청난 피해를 주는 무서운 연계기로 돌변한다.
5.7. 7단계: 레벨 20
'''안다리엘의 두개골'''은 맹독 확산의 지속 시간을 늘리고, 흡혈 기능을 추가시킨다. 지속 시간이 15초로 늘어나서 총 피해량도 890(+4%)로 급격히 늘어나기에 맞는다면 불작이 도트뎀으로 꽃히는 격이다. 더 중요한건, 회복능력이다. 1인 적중당 초당 회복량이 59.3(+4%)이며, 맞은 적에 비례할 수록 회복량도 늘어나기에 다수의 적을 적중하면 엄청난 생존력을 발휘할 수 있다. 이름의 유래는 원작의 유니크 투구 아이템. 용병에게 들려주는 국민템이자 종결급 투구 아이템으로 유명했다.
'''차가운 죽음의 손'''은 다소 아쉬웠던 해골 마법학자들의 감속 효과를 50%로 증가시킨다. 이로 인하여 적들은 마법학자가 있는 구역에서 전투하는데 애로사항이 걸리게 된다. 한국어판 설명은 돌격병을 언급했지만, 영어판 49.4 패치노트 원문 따르면, 유령의 낫이 적 영웅에게 다섯 번째로 적중하는 순간, 해골 병사 대신 마법학자가 등장한다[16] . 다만, 이 특성의 포텐셜을 최대로 끌어올리기 위해서는 유령의 낫이 5번 적중할때마다 해골 마법학자를 소환시키는 효과를 발동시켜야 되는데, 그러기 위해서는 13레벨에 메아리 치는 죽음 특성이 강제된다. 그런데, 정작 그 특성을 찍는다고 해도, 후술할 다음 특성이 압도적으로 강력하기 때문에 외면받는 궁극기.
'''치명적인 상처'''는 유령의 낫에 치유 감소 디버프를 추가한다. 히오스 최초로 치유 감소 효과가 도입된 기술. 생명력과 관련된 회복 효과라면 무엇이든지 '''4초''' 동안이나 1/4로 줄여버린다. 무라딘, 레오릭, 소냐, 데하카, 아서스처럼 흡혈이나 자가회복에 크게 의존하는 전사나 모랄레스, 아우리엘, 스투코프처럼 주로 아군이 뭉치게 만드는 성향이 강한 지원가를 한 순간에 바보로 만들어 버린다. 영웅 하나하나의 생존여부가 매우 중요한 20렙에서 '''승부의 변수가 될 수 있는 힐러의 슈퍼세이브를 사실상 봉쇄한다는건 엄청난 효과이다.''' 단순 수치만으로만 보자면, 아나의 생체수류탄을 통한 힐밴이 더욱 강력하지만, 이쪽은 범위가 좁기도 하고, 게다가 쿨타임도 16초로 일반스킬 치고 상당히 길다. 줄이 유령의 낫을 2번 던져야 그때서야 수류탄을 던질 수 있는것. 4레벨 특성인 서슬낫을 찍어주면 쿨타임도 6초로 줄어들기에, 거의 반 영구적으로 치유 감소 디버프를 뿌려주는 무시무시한 기술로 변하고, 13레벨 메아리 치는 죽음 특성으로 생깃 낫에도 이 특성이 적용되기 때문에 이 치감을 광역으로 뿌려대는게 가능하며, 심지어 피하는 난이도도 확 높아진다. 유일한 단점은 보호막으로 체력을 보호하는 영웅들에게 다소 효과가 떨어진다는 것이지만, 이런 영웅도 유지력을 위해 결국 회복이 필요하기 때문에 마냥 쓸모없지는 않다.
'''칼란의 칙령'''은 해골 전사들이 일반 공격을 할 때마다 뼈 갑옷과 궁극기의 재사용 대기시간이 감소하는 특성. 해골 전사 1마리의 공격 1회당 최대 재사용 대기시간의 1.5%씩 감소하므로 뼈 갑옷은 0.45초[17] , 궁극기는 1.35초. 줄의 궁극기 2가지는 각각 강력한 폭딜, 지속 시간이 긴 CC기로 모두 활용의 여지가 커서 궁극기의 재사용 대기시간을 획기적으로 줄여주는 것은 상당히 매력적이다. 이전에는 궁극기의 쿨타임만 줄어드는 특성이었기에 좀 미묘했지만, 뼈 갑옷의 쿨타임도 줄여주게 만들어주는 것으로 패치된 뒤로는 충분히 고려해볼만한 특성.
6. 평가 및 활용
6.1. 장점
- 초월적인 돌격병 정리 속도
줄의 라인클리어 속도는 히오스 전체를 통틀어 최강으로, 아무런 특성 투자 및 스택 없이 이와 비빌 수 있는 영웅은 굴단이나 말티엘 정도밖에 없다. 줄은 광역기인 사신의 낫과 저주의 수확으로 적 돌격병을 빠르게 잡을 수 있으며, 적 돌격병으로부터 태어난 해골 병사를 바탕으로 공격로를 쭉쭉 밀 수 있다. 덕분에 불지옥 신단, 블랙하트 항만, 거미 여왕의 무덤처럼 공격로의 간격이 짧은 전장에서 두 공격로를 왔다갔다하며 경험치를 쓸어담을 수 있다, 심지어, 라인 범위가 넓은 저주 받은 골짜기, 공포의 정원, 알터렉 고개같은 맵에서 조차 이 초월적인 라인클리어를 이용해, 경험치 손실없이 수급할 수 있게 만들어준다. 또한, 이런 라인클리어를 이용한 선푸시 주도권을 통해, 상대 입장에서는 라인을 버리고 합류할지, 라인을 챙길지라는 이지선다에 걸리게 만들어 줄수 있으며, 줄 본인은 빠른 합류를 가능하게 만들어준다. 라인 경험치가 중요한 히오스에서 이는 매우 큰 이점으로, 줄이 있는 팀에서는 줄을 제외한 나머지 4명 모두가 적과의 교전이나 라인 압박, 캠프 점령 등 다른 곳에 힘을 쏟는 운영이 가능하다.[18]
- 디버프의 전문가
하드 CC기인 속박 외에도 기본적으로 공격 속도 감소 효과를 걸 수 있으며, 특성과 궁극기에 따라 이동 속도 감소, 취약(방어력 감소), 치유 감소 등의 위협적인 디버프를 걸 수 있다. 더군다나, 공격속도 감소, 취약, 공격력 감소, 치유 감소는 정화 계열 스킬로도 풀리지 않다는 점도 상당히 매력적이다.
- 근접 영웅의 카운터
근접 영웅, 특히 평타에 크게 의존하는 영웅에게 굉장히 강하다. 속박과 공격 속도 감소 모두 일반 공격으로 유지력을 확보하는 근접 영웅에게는 매우 위협적이다. 또한 뼈 갑옷 덕분에 1:1과 한타에서 어느 정도 버틸 수 있다. 게다가 1레벨의 뼈 갑옷 특성들이 하나같이 근접 영웅에게 효과적이다. 심지어, 노골적으로 W특성을 몰아찍은 줄의 경우, 들어오는 근접영웅들을 상대로 무쌍을 찍는 경우도 종종 나온다. 이 때문에, 상대의 돌진조합을 카운터치기 위해 기용되는 비율이 높은편.
- 타겟팅 속박기술
줄의 E는 시전하기 위한 시간이 길기는 해도 정화류 기술이 없다면, 한 대상을 확정적으로 1.75초동안 속박시킬 수 있기에 켈타스, 제이나, 피닉스, 아르타니스 등의 강력하나 오래 맞추기 힘든 기술과 연계할 때 매우 효과적이다.
- 소환수의 탱킹
줄의 해골은 분명히 쉽게 터진다는 단점이 있지만, 그만큼 쉽게 뽑힌다는 장점이 있다. 그 말은 한타때 줄의 해골은 어떻게든 존재한다는 말이 되는데, 이 해골들이 보이는 것과 달리 체감상 충돌범위가 넓은 편이다. 그렇기 때문에 상대의 강력한 논타겟 스킬들을 막는 전공[19] 을 종종 세우기도 한다.
6.2. 단점
- 갱에 취약함
줄은 공격로를 쭉쭉 미는 역할을 주로 맡다 보니 갱킹에 자주 노출된다. 생명력은 한 차례 버프를 받고 뼈 갑옷을 쓰면 다른 투사에 비할 정도로 높아지긴 했지만 이동기가 전무하며 생명력 회복 스킬도 없고 뼈 감옥은 단일 대상 CC기라서 적 여러 명이 달려들었을 때 대처하기 어렵다. 두 가지 대처법이 있는데, 줄이 죽어도 괜찮을 정도로 아즈모단이나 가즈로처럼 상대 라인에 심각한 타격을 입히면서 아군은 오브젝트 등을 챙길 시간을 벌 수 있게 해 줄 수도 있고 라인을 밀때는 맵 리딩을 최우선사항으로 두면서 2명 이상의 상대가 용병을 먹을 타이밍이 아닌데도 시야에서 없어진다면 즉시 후퇴하고 아군 쪽에 가장 가까운 라인을 밀러 가는 것이다. 다른것도 아니고, 줄을 뽑았다면, 팀의 경험치 수급량의 대부분을 담당하는 역할을 맡을 가능성이 높은데, 줄이 죽게 된다면, 다른 영웅이 상대적으로 비효율적으로 경험치를 수급해야 하며, 아군 영웅들의 동선도 꼬인다는 점에서 라인 관리중 고립 데스는 다른 영웅들보다 치명적이며, 이 위험성이 매우 높다는 점은 치명적으로 다가온다.
- 높은 마나 소모량
일반 기술의 마나 소모량이 높다. 특성을 찍지 않은 유령의 낫은 재사용 대기시간에 비해 마나 소모량이 높기에 막 남발했다가는 마나가 거덜나기 쉽상이며, 유령의 낫도 공격로를 끊임없이 밀다 보면 마나가 금세 마르기 때문에 주의해야하며, 특히나 뼈 감옥은 웬만한 궁극기 못지않게 마나를 많이 소모하므로, 라인 관리에 너무 스킬들을 쏟아붓다가[20] 정작, 한타때 마나가 없어지면 매우 치명적이다.
- 원거리 영웅에게 취약함
줄은 뚜벅이 근접 영웅이며 주요 기술의 사거리가 짧아서 원거리 영웅에게 대처하기 어렵다. 저주의 수확과 뼈 감옥 모두 적에게 붙어야 쓸 수 있으며, 원거리 공격 기술인 유령의 낫은 적이 보고 쉽게 피할 수 있다. 이 때문에 줄은 대치 상황에서 적이 포킹으로 괴롭힐 때 할 수 있는게 거의 없다. 그렇다고, 선진입을 하자니, 뚜벅이에 접근을 보조해줄 수단이 딱히 없고, 일단 접근해야한 탱킹 요건이 되기 때문에, 진입용으로 활용하기는 난이도가 매우 높다. 즉, 먼저 진입을 해줄 전사의 역량이 매우 중요하다.
6.3. 카운터 픽
- 원거리 포킹에 능한 영웅들[21] : 기본적으로 줄은 전체적으로 사거리가 짧은 기술들 위주의 근접전을 펼치는 뚜벅이다. 딜탱이나 근접 암살자들을 카운터치기에는 좋지만 원거리 딜러들에게는 전체적으로 상성에서 불리하다. 특히 원거리 포킹에 능한 영웅들을 상대로는 고전한다.
- 자가라: 맹독충과 추적 도살자가 짜증을 불러일으킨다. 위 항목처럼 맹독충도 원거리 포킹에 해당하는 스킬이며, 뚜벅이인 줄은 점막 위에선 자가라를 때리러 가기가 힘들다. 아예 작정하면, 원거리 암살자의 특성상 강력한 딜링을 통해 줄이 라인클리어를 하려고 접근하는것 자체를 디나이시켜버리는 것도 가능하다.[22] 또 하나 짜증나는건, 줄의 장점은 빠른 라인클리어로 라인전을 날먹(...)하고 다른라인으로 도망가는 것인데, 애초에 라인 클리어 하는것 자체도 자가라에게 딜링 압박을 당하는 것 때문에 거슬리는데, 다른 라인으로 도망갔다가는 푸시력이 매우 좋은 자가라한테 그대로 고속도로 뚫려버리기 좋다. 돌격병 웨이브를 한라인 정도 날려먹는다고 해도 철거를 통해 얻는 이득에 비하면 낮기 때문. 그리고 자가라가 부식성 타액을 찍었다면 추적 도살자도 성가시게 된다. 자가라에게는 최종병기 게걸 아귀가 있고 땅굴망을 찍어버리면 합류 및 운영싸움에서의 우위조차 사라진다. 다만, 자가라 역시 뚜벅이 중의 상뚜벅이기 때문에, 줄이 뼈 감옥으로 갱킹 호응을 해준다면, 킬로 연결될 확률이 높다. 그러므로, 자가라를 상대해야 한다면, 가능한 점막을 지우는데 집중한뒤, 아군의 갱킹을 부르자.
- 실바나스: 가장 대표적인 줄의 카운터 픽. 라인 클리어 능력자체는 줄이 더 좋지만, 문제는 실바나스의 딜링 능력이다. 앞서 언급한 자가라보다도 더 강력한 딜링을 뽑아낼 수 있는게 실바나스기 때문에 아예 작정하고 체력 압박을 넣으면, 줄이 버티기 힘들다. 대치 상태에서 끊임없이 날아오는 어둠의 비수가 갉작갉작 체력을 갉아 먹을 것이고, 부패의 화살도 전사가 아닌 줄에게는 꽤 아프며, 특성을 통해서 그 공격력을 더 뻥튀기 시키는것 조차 가능하다. 더 짜증나는건, 이쪽은 우월한 이동기까지 갖췄다는것. 뼈 감옥으로 가둬버리는 것조차 웬만큼 실력이 쌓인 실바나스 유저는 뼈 감옥이 발동하는 바로 그 타이밍을 노려 밴시의 파도로 순간 이동할때의 저지불가 판정으로 흡수해버린다. 줄은 해골 전사를 위시한 안정적이고도 빠른 라인 푸쉬가 장점인데 실바나스는 여차하면 이런 줄의 장점을 무력화시킬 수도 있다. 패시브로 인해 돌격병은 전원 행동이 중지되고, 부패의 화살은 특성만 찍어준다면 순식간에 돌격병과 줄의 해골 전사를 녹여버리니 줄은 홀몸이 되어버리기 때문. 그렇다고, 다른 라인으로 도망을 다니자니, 이쪽은 패시브 스킬로 인해 건물이 아무것도 못하고 철거당한다.
한타때 들어가더라도 실바나스의 두 궁극기도 줄 입장에서는 꽤 무섭다. 울부짖는 화살이야 더 말할 것도 없이 위력적인 궁극기이고, 뚜벅이인 줄이 정신 지배에 걸려 적군 진영 한복판으로 걸어들어 간다면 살아나갈 가능성은 한없이 낮다. 또한, 실바나스가 원거리 암살자답지 않게 진입하는 경우가 많다고는 하나, 줄에게 대놓고 거리를 주는 짓을 할 실바나스는 티어가 높아질수록 사라진다.
- 루시우: 라인전에서는 별 문제가 안되지만 한타가 벌어지면 줄이 어떤 궁극기를 찍던 지속 피해를 주는 방식이기 때문에 소리방벽으로 데미지를 고스란히 무효화시킬 수 있다. 더 무서운 점은 줄은 뚜벅이라 루시우의 이속 버프를 받고 달려드는 적을 떨쳐내기도 어렵다. 그렇다고, 줄이 진입하기에도, 이속차이와 더불어 밀치기 스킬까지 있기 때문에 짜증이 올라가는 건 덤. 또, 루시우 자체가 평소에 소소하게 힐을 해주다가 소리방벽으로 폭딜을 상쇄하는 타입이라 줄이 치유 감소 효과도 다른 힐러들에 비해서는 좋지 않다. 여러 모로 상성에 맞지 않는 상대.
- 말티엘: 줄의 패시브는 말티엘의 체력 포션이 되어줄 뿐이고, 라인클리어 속도는 줄이 더 빠르지만, 다른라인으로 이동하는 속도는 탈것 이동속도 특성이 있는 이쪽이 훨씬 빠르기 때문에, 의외로 템포 자체는 비슷하다. 줄의 라인클리어 템포를 따라갈 수 있는 몇 안되는 영웅. 근접한 줄에게 말티엘은 상당한 수준의 딜교환으로 압박을 넣을 수 있다. 갱킹을 온다고 해도, 말티엘의 소규모 교전 능력은 줄이랑 비교가 안될정도로 좋다. 오히려 재수없으면, 역으로 당하는 경우도 종종 있을 정도. 초반단계에서는 다소간 경험치 손실을 감수하고라도, 무리하게 말티엘과의 교전, 딜교환을 하지 않는 것이 좋다. 다만, 대규모 한타 능력 자체는 강력한 디버프들로 떡칠한 줄이 말티엘보다 우월하기 때문에, 최대한 다대다 한타를 유도해야 한다.
- 소냐: 상술한 말티엘처럼, 줄의 패시브는 소냐의 소용돌이의 체력 포션이 되어주며, 심지어 분노까지 충전시켜준다. 유지력이 상대적으로 모자란 줄 입장에서는 매우 짜증나는 상대. 물론, 라인클리어 속도는 줄이 더 빠르지만, 소냐는 DPS가 투사/근딜 포지션에서 최상위권이다. 그말은, 라인만 있다면, 고속도로를 뚫어버리기 딱 좋다는 말이다. 그렇다고, 소냐가 라인클리어가 느리느냐, 그것도 아니다. 소용돌이+대지강타를 통해, 템포에선 밀릴지 언정, 경험치 손실은 없이 수급할 수 있다. 더군다나, 소냐는 초반부터 한타 합류시 매우 강력한데, 한타 능력이 후반에 보완되는 줄이랑 비교하면, 한타에서도 도약강타를 이용해서 이니시에이팅+후속 연계로 한방에 터트리는 소냐는 지속싸움에 강점이 있는 줄을 아무것도 못하게 만들어 버린다. 그렇다고, 광전사의 진노를 찍은 소냐가 약하다는 소리는 절대 아니다. 애초에 살벌한 딜링을 가지고 있고, 스킬 딜링의 비중이 높은 소냐는 공격속도 감소는 생각보다 큰 손해가 아니다. 더군다나 회복 감소를 시키더라도, 소냐에게는 강철 신경, 고통 감내와 같이 회복이 안들어오는 시간동안 버틸 수 있는 수단이 존재하며, 이 동안 소냐가 온갖 딜링을 받아낸다면, 전투 지속력이 줄보다 훨씬 위인 소냐가 다 쓸어먹는 그림이 나온다. 실제로 이러한 장점 덕분에, 연달은 너프 이후 한동안 폭풍리그에서 자취를 감췄던 소냐는 2020년 초 리워크후 강력해진 줄 카운터로 다시 폭풍리그에 등장하는 추세이다.
- 바리안: 도발 바리안 한정. 도발을 찍은 바리안은 평타 딜러들의 천적이 되는데 거기에 줄도 포함이 된다. 방패 막기를 통해 막아버리는 줄의 딜링도 그렇고, 돌진및 감속기+원거리 감속기+도발로 무장한 강력한 갱킹능력은 상뚜벅이인 줄한테는 매우 큰 위협이다. 심지어 도발은 쿨타임도 궁극기 답지 않게 매우 짧다. 또 줄의 장점인 공격력감소, 공격속도 감소 디버프는 어차피 전사인 도발바리안에게는 크게 의미를 가지지 않는다. 심지어, 13레벨 분쇄의 투척은 급박한 상황에서 생존기로 쓴 뼈 방패를 단 한방에 날려버린다. 사실상 없는 스킬이 되는셈. 실제로 2018 HGC KR PHASE 2 Tempest와 Miracle 경기에서 줄을 상대로 바리안을 뽑아 카운터 하는 모습을 보여주었다.
6.4. 시너지 픽
- 우서: 근접 영웅들의 영원한 친구. 특히 뚜벅이, 애매한 맷집이란 약점을 가진 줄의 입장에선 이보다 더 좋을 수가 없다. 근접해서 싸워야 하는 특성상, 천상의 보호막과 힐을 가진 우서는 줄을 안정적으로 지원할 수 있고, 줄에게 들어온 CC기를 풀어줄 정화까지 가지고 있기 때문에, 다른 근접 영웅들과 마찬가지로 우서는 줄에게 있어서 소중한 파트너나 다름없다.
- 말퓨리온, 리 리: 말퓨리온의 회복량은 타 지원가보다 높은 수준이고, 마나보충이 가능한 유일한 지원가여서, 줄의 전장 유지력을 올려주는 데 큰 도움을 준다. 여기에 궁극기로 평온을 찍어준다면, 줄의 입장에선 봄비를 맞는듯한 기분을 느낄 수 있다. 리 리는 지원가들 중에서 회복량은 최상위권을 달리며, 리 리의 마나소비량도 적어서 줄의 전장 유지력을 말퓨리온처럼 올려주고, 말퓨리온의 평온과 달리 천잔은 압도적인 힐량과 사거리 덕분에 리 리 플레이어가 끊기지 않게 해준다면, 말퓨리온의 평온보다 좋다. 다만 두 영웅 모두 우서보단 즉발 치유량이 낮기 때문에, 콤보로 들어오는 공격엔 얄짤없이 녹아내릴 수가 있다.
- 제이나: 제이나의 모든 기술들은 기본적으로 감속 효과를 가하는 고유능력을 가지고 있고, 마침 줄도 상대방에게 감속 효과를 걸어주는 공격능력을 가지고 있다. 거기다가 제이나는 고유능력을 통해 추가피해까지 가할 수 있는 만큼, 상대방 입장에선 부담스러울 수밖에 없다. 단 둘 모두 뚜벅이이기 때문에 전장선택을 잘 해야 한다.
- 크로미: 줄은 뼈 감옥과 해골 마법사로 크로미가 폭딜을 넣을 수 있도록 해주며, 라인클리어가 약한 크로미를 보완해줄 수 있다. 또한 근접한 적들로부터 크로미를 지키는 파수꾼 노릇을 하기에도 좋다. 이동기가 없는 영웅 입장에선 절대 만나고 싶지 않은 두려운 조합. 다만 둘 다 뚜벅이인만큼, CC기와 연계한 공격엔 항상 주의할 것.
- 메디브: 영혼의 파트너 준수한 CC기를 가졌고 뼈갑옷과 활력수확 특성을 바탕으로 한 엄청난 한타 파괴력 및 버티기 능력에도 불구하고 접근해야만 효과를 발휘 할 수 있기 때문에, 뚜벅이라는 이유로 주목받지 못하던 줄을 차원문으로 마음껏 진입하거나 퇴각할 수 있게 도와 유사 메인탱으로 활약하게 해준다. 또한, 흡혈탱 성향이 강한 줄 입장에서 CC와 함께 들어오는 순간 딜링에 상당히 약해질 수 밖에 없는데, 이를 메디브의 의지투영이 흡수해준다. 또한, 봉인의 지맥을 통해, 아예 줄 입장에서 최적의 포지션에서 한타를 시작하게 만들어주는것도 상당한 메리트. 또, 시야 체크능력이 떨어지는게 약점이지만, 메디브는 아무런 코스트없이 시야를 봐줄 수 있기에 아무런 문제가 안된다. 섭딜치고 라인클리어가 많이 부실하고, 2개 라인도 쉽게 먹어주는 줄 앞에서는 아무런 문제도 안된다. 또 조건부로 딜량을 뽑아내는 메디브는 딜 사이클이 깨질경우 팀 입장에서 딜로스가 상당히 커지는데, 메디브의 힘으로 접근만 할 수 있으면, 줄은 딜로스 난 메디브 이상으로 얼마든지 딜을 뽑을 수 있다. 실제로, 대회에서도 이런 시너지를 활용한 줄메인탱이 나와서 맹활약한 적도 있다.
6.5. 유리 / 불리한 전장
줄은 맵빨을 심하게 타는 영웅이다. 전장 목표가 공격로와 가까이 있는 전장에서 유리하다. 이러한 전장에서는 줄 혼자서 두 개의 공격로를 왔다갔다하며 빠르게 돌격병을 정리하는 사이에 다른 아군이 한 공격로를 집중적으로 공격할 수 있다. 반대로 불리한 전장에서는 굉장히 무력하다.
- 유리한 전장
- 불지옥 신단: 공격로가 거리 자체가 적당하기에 줄 혼자서 두 공격로를 맡아 운영할 수 있다. 또한, 첫 번째 응징자는 그리 강하지 않기 때문에 팀원이 시간을 끄는 동안 상대적으로 초반이 약한 줄이 두 공격로를 정리하면서 경험치 우위를 확보하고, 성장 레벨을 만들기 위한 시간을 벌 수 있다. 또한 신단에서 싸울 때에도 저주의 수확으로 수호자(잡몹)를 빠르게 잡을 수 있다.
- 블랙하트 항만: 탑과 미드 사이의 간격이 짧아서 두 공격로를 번갈아 정리할 수 있다. 줄이 두 공격로를 맡는 동안 다른 아군들은 용병을 돌며 금화를 모으고, 상대가 용병을 돌 때 급습하여 이득을 취할 수 있다. 또 하나는, 극단적으로 가까운 탑-미드와 달리 이 두라인과 바텀의 거리는 극단적으로 길기 때문에, 적본대에서 갱킹을 오기도 쉽지 않다. 그렇기에 시원하게 푸쉬를 할 수 있다는 점도 장점. 초반 빠른 라인클리어를 활용해, 탑-미드 중앙의 시야탑을 차지하는 경우가 많은 줄 입장에서는 갱킹 경로가 제한되기에 더더욱 그렇다. 물론, 블랙하트 항만의 오브젝트는 스노우볼링 능력이 매우 강력한 편에 속하지만, 아군의 포킹등을 이용해, 입금을 방해하면서, 시간을 끌기 상당히 좋으며, 일방적으로 한쪽이 상자를 독식하는게 아닌이상 금화를 모으는 시간 역시 상대적으로 긴 편이다. 한타가 가장 많이 벌어지는 중앙의 입금 장소에서 궁극기를 사용하기에도 좋다.
- 저주받은 골짜기: 줄을 위한 맵, 실제로 하츠로그 기준으로 평균 63%에 달하는 높은 승률을 보여준다. 가장 큰 이유는 스켈레톤의 수급이 쉽다는 것이다. 한타가 비교적 라인과 근접한 상태에서 벌어지기 때문에 은근슬쩍 돌격병을 시야에 넣어서 해골을 생성하여 동시에 라인을 푸쉬하기도 쉽고, 라인간 간격이 길기때문에, 빠른 라인클리어 템포를 통해 돌격병을 태워버리기 좋다. 다만, 부쉬도 많기에, 갱킹이나 짤라먹기를 당할 가능성이 높다는 점에는 유의할것. 라인간 간격이 길기때문에, 데스에 따른 리스크는 매우 크다. 상대에게 저주가 발동한 경우 적돌격병이 피가 전부 1이되기 때문에 마구 생성되는 해골을 볼 수 있는데, 이때, 적의 견제가 없으면, 극한의 푸시를 보여줄 수 있다. 이때 해골의 평타로 줄의 마나와 체력이 초고속으로 차는 데다가 20레벨의 칼란의 칙령을 찍었다면 라인을 미는 사이 궁 쿨이 돌아오는 모습을 보여준다. 또한 맵특성상 한타가 대치된 상황에서 밀고 밀리는 식으로 진행되기 쉬운데 부쉬를 이용해 잘라먹기를 하는 경우가 종종 있는데, 이때 줄의 뼈감옥이 큰 역할을 한다.[23]
- 볼스카야 공장, 핵탄두 격전지: 라인간 간격이 넓긴 하지만, 줄의 초월적인 라인클리어 능력은 2라인 운영을 가능케 한다. 또한, 볼스카야 공장은 오브젝트 활성화에 시간이 상당히 오래 걸리기 때문에, 오브젝트 싸움중에도 줄이 재빠르게 라인을 밀어넣고 다시 합류할 수 있다. 이를 이용해, 경험치 이득을 일방적으로 챙길 수 있으며, 특성차이를 내기에 용이하다. 줄이 초반에 한타능력이 다소 약하다고는 하나, 특성차이가 나는데도 아군이 한타에서 지게 만들정도는 아니다. 핵탄두 격전지는 오브젝트 캐스팅이 생각보다 길기도 하고, 핵이 나오는 지역에 따라 줄건 주고 챙길건 챙기는 플레이를 하기 용이하기 때문에, 성장시간을 버는 플레이를 하기에도 용이하다. 핵탄두 격전지는 갱킹을 당했을때 리스크는 동선때문에 매우 크지만, 애초에 라인간 간격자체가 매우 넓고, 시야탑 주도권도 빠른 라인클리어의 줄에게 있기 때문에 갱킹 자체를 당하기 힘든 맵에 해당했다. 다만, 2020년 11월 패치로 탑과 바텀사이에 빠르게 이동할 수 있는 우물이 생김에 따라, 갱킹을 당할 위험성을 더 고려할 필요가 생겼다.
- 불리한 전장
- 브락시스 항전, 영원의 전쟁터, 하나무라 사원: 공격로가 2개뿐이며 공격로 사이의 거리도 멀어서 줄이 활약하기 어렵다. 줄은 1:1 라인전에 그리 강하지 않아서 탑 라인을 맡기 어렵고, 4명이 서는 바텀 공격로에서는 다른 영웅들이 공격로를 빠르게 정리할 수 있어서 굳이 줄을 사용할 이유가 부족하다.
전장 목표와 운영 방식도 줄에게 맞지 않는다. 브락시스는 말할 것도 없고, 영원의 전쟁터에서는 불멸자를 빠르게 잡을 수 없어서 싸움에서 밀린다. 하나무라 사원은 그나마 화물이 움직이는 동안, 줄이 반대쪽 라인을 시원하게 푸시할 수 있다는 장점이 있지만, 하나무라 사원의 핵심은 화물보다도 용병캠프에서 얼마나 포탑을 챙기고, 시야를 챙기고, 우두머리를 챙겨서 라인을 푸시하느냐이기에, 생각보다 이 부근에서 초반부터 대규모교전이 잦은 편이다. 즉, 라인을 시원하게 미는 상황은 생각보다 안나온다는 말이 된다.
- 용의 둥지: 비컨싸움을 하기 위해서는, 라인에 쳐박혀있는게 강제되는 맵인데[24] 애초에 줄은 초반부터 1:1 맞대결이 강한 영웅이 절대 아니다. [25] 그 말은, 아군의 도움이 없으면, 탑 비컨은 일단 뺏기고 시작한다는 의미이기 때문에, 용기사를 뺏길 확률이 높아진다. 아무리 초반 용기사가 약하다고 하나, 그래도 강력한 철거에 장점이 있는 용기사인 만큼 요새앞 타워정도는 밀어버릴 수 있고, 이를 통해, 미드 삼각부쉬 시야를 내주기 딱좋다. 용의 둥지에서 미드 삼각부쉬의 중요성이 엄청나다는 걸 감안하면, 결코 간과할 수 없는 점.] 또, 신단을 점령하고 긴 시간 동안 버텨야 하기 때문에 유지력이 중요한데, 줄은 7렙 전까지의 유지력은 상당히 안좋다. 설렁 7레벨에 트래그울의 정수로 유지력을 어떻게든 챙긴다해도, 줄의 1:1 능력 자체도 용의 둥지에서 나오는 대다수의 탑라이너 상대로 우위를 점하기 힘들다는 것도 문제. 특히나, 용의 둥지는 강력한 라인전을 장점으로 하는 자가라, 피닉스, 렉사르, 아르타니스, 키히라같은 비주류 영웅들도 종종 나올 정도로 라인전이 중요한데, 탑에 주로 올라오는 매치업중에서 1:1 라인전으로 줄이 이길만한 영웅은 거의 없다. 그렇다고, 줄을 바텀 4인으로 넣고, 다른 원거리 영웅이나, 따로 투사/근딜을 넣자니 바텀에 한명 남는 아군 딜러의 부담이 매우 심해지며, 조합 자체가 꼬일 위험성도 존재한다.
- 거미 여왕의 무덤: 얼핏보면, 줄에게 있어 빠른 라인클리어를 적극적으로 활용할 수 있는 전장으로 보이지만, 실상은 그렇지 않고, 의외로 줄을 활용하기 상당히 난이도 높은 전장이다. 극단적으로 짧은 공격로간 거리는, 상대로 하여금, 무수한 갱킹을 가능케 한다. 그렇기 때문에, 뚜벅이 중에서도 상뚜벅이인 줄 입장에서 아군의 도움없이는 시원하게 라인을 푸시하는 것이 상당히 힘들다. 이 때문에, 상대적으로 맘놓고 푸시하기 힘든 줄이기에 라인클리어 템포가 밀리는 영웅이라도 돌격병을 별로 안태우고 타워의 도움으로 경험치를 수급할 수 있다.[26] 물론 돌격병을 빠르게 정리하여 엄청나게 보석을 모을 수 있다는건 분명한 장점이지만, 들어오는 압박 역시 보석수와 비례할 것이며, 만약 넣지 못하고 한번이라도 터져버리면 바로 게임의 흐름이 확 불리해지며 당선당하기 딱 좋다. 그렇다고 한명에게 라인을 맡기고 4명이서 다니기에도 용의 둥지처럼, 본대 딜러의 부담이 심해진다. 더군다나, 거미여왕의 무덤은, 첫 거미를 누가 뽑고 요새를 미느냐에 따라, 급격히 전세가 기우는 경우가 많은데, 이 과정이 아무리 늦어도 8레벨 전후로 이뤄진다. 후반이 될수록 한타파괴력을 갖추게 되는 줄 입장에서는 절대 달갑지 않다.
6.6. 총평
근접 난투에 강한 투사 영웅을 카운터치는 투사라는 독특한 포지션에 있는 영웅. 도살자, 일리단, 소냐 등의 근접 영웅들을 괴롭히기 좋다. 원작 네크로맨서가 그랬듯 다채로운 저주로 주위의 적을 약화시키면서 전투를 유리하게 이끌며, 고유 능력을 통한 공격로 장악에 능하다.
광역 공격에 능하여 최상급의 돌격병 정리 속도를 자랑한다. 이 때문에 혼자서 두 개의 공격로를 번갈아가며 경험치를 쓸어담는 동안 다른 팀원 4명이 뭉쳐다니는 4-1 전략에 쓰인다. 특히 전장이 작고 공격로 간의 거리가 짧은 거미 여왕의 무덤에서 큰 위력을 발휘한다.
브루저에게 강력한 대신 원거리 암살자 영웅과 CC기에 취약하다. 주요 기술의 사거리가 짧고 이동기가 하나도 없어서 적 원거리 영웅에게 대처하기 어렵다. 또한 뚜벅이인 데다가 기본 생명력이 그리 높지 않아서 CC기에 취약하다. 줄 특유의 운영 방식 때문에 공격로를 자주 밀다 보니 갱킹에 취약하다. 이 때문에 장단점이 뚜렷하여 카운터픽이나 전략적인 운영용 픽으로 쓰인다.
과거에는 해골 전사를 앞세워 적 구조물의 탄약을 빼먹으면서 빠르게 철거할 수 있었으나, 2.29.3 패치에서 구조물 탄약이 삭제된 이후 구조물을 철거하기 어려워졌다. 이로 인해 요새와 성채를 혼자서 미는 전문가로서의 역할은 퇴색되었다.
6.6.1. 리워크 이전
초창기의 줄은 무지막지한 라인 클리어 능력으로 고속도로를 깔고 한타에서도 근접 영웅을 대상으로 큰 존재감을 발휘하던 영웅이었다. 작정하고 해골에 특성을 투자하고 낫질을 쓱쓱 해 주면 해골 하나 소환될 때마다 생명력 69(+4%), 마나 8씩 총 생명력 483(+4%) / 마나 56만큼 회복하고 해골 6마리가 소환되어 적진으로 씩씩하게 걸어가 포탑의 포탄들을 죄다 빼 주면서 무시무시한 속도로 건물을 철거해 주었다. 줄 본인도 전투력이 매우 높아서, 공격력은 120(+4%)로 근접 암살자에 버금가는 수준이고 유령의 낫은 공격력 312(+4%)로 물몸 영웅의 목을 날려버릴 정도였으며 뼈 감옥은 지속시간이 2초로 끔찍하게 길었다. 사소한 문제로 궁극기 선택 밸런스가 약간 문제가 있었는데, 이는 차후 패치로 해골 마법사 소환에 벡터 타게팅을 도입함으로써 해소되었다.
이런 고성능 능력 덕분에 장단점이 뚜렷한 카운터픽으로서의 가치가 높은 영웅으로 주목받았고, 발매일 바로 다음날 56.1%라는 승률 1위를 찍으며 당시 유행하던 브루저와 근접 암살자의 극 카운터로서 그 위용을 과시했다. 당시 메타의 대세픽이 하필 일리단, 소냐, 스랄, 레가르 등 근접 딜러 투성이인데다가, 하필 줄이 출시된 주의 영웅 로테이션에 아르타니스, 스랄, 도살자 등이 있었다. 그 덕분에 레오릭과 비슷한 행보를 걸었으며, 프로게이머들은 줄에게 명확한 장단점이 있는 대신 설계된 장점이 너무나도 강력하다는 것을 문제로 제기했다.
특히 발매 전부터 화제가 되었던 치명적인 상처는 굉장히 짧은 재사용 대기 시간에 비해 한타를 박살 내는 수준의 강함을 지니고 있다고 평가받았다. 감소량이 무려 75%나 되는데 이정도면 지원가를 견제하는 수준이 아니라 존재감을 삭제시켜버리는 수준의 감소치이다. 게다가 지속시간이 4초에 광역으로 적용되고 효과 끝나고 4초후에 또 사용가능하다는 점에서 충격과 공포.
그리하여 밸런스 패치 때마다 신나게 너프당하게 된다. 출시일 2주 후 첫 밸런스 패치에서는 일반 공격력이 108(+4%)로 훅 깎이고 해골 전문화의 해골 공격력 증가효과 감소, 시체 폭발 공격력 감소, 유령의 낫 공격력 감소 및 마나 소모량이 45에서 65로 증가, 저주의 수확 공격속도 감소효과 감소, 뼈 감옥 지속시간 감소로 시작하더니 2016년 7월 말 패치에서는 해골 공격력 감소, 1레벨 그림자 특성의 재사용 대기시간 증가, 7레벨 라트마의 축복 체력 회복량 감소, 20레벨 해골 창의 공격력 감소 등 추가 너프를 당하고 만다. 개발자 코멘트에선 승률이 전체 1위인 것도 모자라 점점 더 상승하고 있었다고 밝혔으며, 패치 이후로는 마나 소모량이 심해지고 딜링 능력이 낮아져서 공성 특성을 전부 찍고도 한타에서도 강력한 모습을 보이기는 힘들어졌다. 그럼에도 너프 이후의 승률은 53% 정도로 여전히 상위권이었다.
6.6.2. 49.1 패치 후
투사라는 역할에 어울리도록, 그리고 영웅 간 교전에 기여할 수 있도록 개편되었다. Q로 적 영웅을 맞출 때마다 해골 전사를 소환시킬 수 있도록 하고 해골 전사의 시체폭발 특성을 기본 패시브로 추가시켜주어 한타에서 줄의 영향력이 높아졌다. 근접 투사 및 암살자들의 천적으로 군림한다.
하지만 리워크 이후 기존에도 빨랐던 라클이 더 빨라지고, 거기에 광역 공깎과 체력 상향 등등 라인전 빼고 투사에게 필요한 모든걸 다 가져버렸던 탓에 계속 하향을 받아 2020년 후반기에 들어서 많이 선택되진 않는다.
6.7. 운용법
7. 추천 빌드
7.1. 해골 되살리기(D) 빌드
[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
talent1=그림자,
talent1icon=xul_boneArmor.png,
talent1alt1icon=xul_boneArmor3.png,
talent1alt2icon=,
talent4=간수,
talent4icon=xul_raiseSkeleton.png,
talent4alt1icon=,
talent4alt2icon=,
talent7=트래그울의 정수,
talent7icon=xul_raiseSkeleton.png,
talent7alt1icon=xul_cursedStrikes.png,
talent7alt2icon=xul_boneArmor.png,
talent10=해골 마법학자,
talent10icon=xul_skeletalMages.png,
talent10alt1icon=xul_poisonNova.png,
talent10alt2icon=,
talent13=메아리치는 죽음,
talent13icon=xul_spectralScythe.png,
talent13alt1icon=,
talent13alt2icon=,
talent16=약화,
talent16icon=xul_cursedStrikes.png,
talent16alt1icon=,
talent16alt2icon=,
talent20=치명적인 상처,
talent20icon=xul_spectralScythe.png,
talent20alt1icon=xul_skeletalMages.png,
talent20alt2icon=xul_raiseSkeleton.png,
)]
2020 히어로즈 리바이벌 시즌 5에서 前 프로 Lockdown 등을 포함한 서브탱커 선수들이 선보이고 있는 빌드다. 줄의 패시브인 '해골 되살리기'(D)를 최대로 활용하는 특성트리. 줄 리워크 이전 '간수' 특성이 유행할때 빌드와 굉장히 유사하나, 성능면에서는 리워크 이후 훨씬 강력한 모습을 보여준다. 돌격병 웨이브에서 최대 3명, 유령의 낫(Q)을 영웅에게 맞출때마다 1명씩, 그리고 4레벨 '간수' 특성으로 영웅에게 뼈 감옥(E)을 시전할때마다 얻는 2명의 추가 해골전사와 궁극기 해골 마법학자까지 더하면 한타에서 그야말로 디아블로 2 조폭넥과 유사한 느낌을 받을 수 있다.
'''1레벨'''은 적의 일반공격을 회피할 수 있게 해주는 '''그림자'''를 선택한다. 쿨타임이 10초 늘어나기는 하지만, 원거리 평딜러 메타인 현재 가장 무난하게 효과를 보기 좋다.
'''4레벨'''에는 '''간수'''를 선택해 영웅을 상대로 뼈 감옥(E)을 사용할 때마다 해골전사 2명을 추가로 얻고, 퀘스트를 완료하면 7레벨의 D특성과 시너지를 노린다.
'''7레벨'''은 '''트래그울의 정수'''를 선택해 4레벨의 '간수'와 시너지와 함께 줄의 유지력을 강화시켜준다.
'''궁극기'''로는 '''해골 마법학자'''가 선호된다. 인파이팅을 자주 할 수 있는 각이 보인다면 '''맹독 확산'''도 고려는 가능.
'''13레벨'''에는 '''메아리치는 죽음'''을 골라 한타에서 줄의 포킹능력을 높힘과 동시에 영웅을 Q로 더 많이 맞춤으로써 해골전사를 더 소환할 수 있도록 노린다. 이 빌드의 줄이 강해지기 시작하는 구간이다.
'''16레벨'''은 '''약화'''가 추천된다. 줄이 직접 '저주의 수확'(W)으로 영웅들을 공격하지 않더라도 소환된 해골전사들의 일반공격만으로도 쉽게 공격력 감소를 걸어줄 수 있다. 최근에 줄은 '공격력 감소' 셔틀이라고 불릴정도로 약화는 필수 특성이다.
'''20레벨'''에는 원래도 인기가 가장 좋았던 '''치명적인 상처'''가 가장 무난하다. 상대 조합상대로 치유 감소 효과가 크게 필요 없다면 '해골 마법학자'(R2)의 궁극기 강화인 '''차가운 죽음의 손'''도 괜찮다. 유령의 낫(Q)이 적 영웅에게 다섯 번째로 적중하는 순간, 해골 병사 대신 마법학자 한명을 소환한다. 혹은 4, 7레벨 D관련 특성들과 시너지를 보고 뼈 갑옷과 궁극기 쿨을 줄여주는데 도움을 주는 '''칼란의 칙령'''도 고려해 볼 수 있다. 궁극기로 '맹독 확산'을 골랐다면 궁강화인 '''안다리엘의 두개골'''이 추천된다.
7.2. 저주의 수확(W) 빌드
[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
talent1=가시,
talent1icon=xul_boneArmor3.png,
talent1alt1icon=xul_boneArmor.png,
talent1alt2icon=,
talent4=사신의 낫,
talent4icon=xul_cursedStrikes.png,
talent4alt1icon=,
talent4alt2icon=,
talent7=활력 수확,
talent7icon=xul_cursedStrikes.png,
talent7alt1icon=,
talent7alt2icon=,
talent10=맹독 확산,
talent10icon=xul_poisonNova.png,
talent10alt1icon=xul_skeletalMages.png,
talent10alt2icon=,
talent13=신속한 수확,
talent13icon=xul_cursedStrikes.png,
talent13alt1icon=,
talent13alt2icon=,
talent16=약화,
talent16icon=xul_cursedStrikes.png,
talent16alt1icon=xul_boneSpear.png,
talent16alt2icon=xul_bonePrison.png,
talent20=안다리엘의 두개골,
talent20icon=xul_poisonNova.png,
talent20alt1icon=xul_skeletalMages.png,
talent20alt2icon=xul_spectralScythe.png,
)]
저주의 수확(W)을 주로 강화시키는 빌드로, 줄이 라인전 및 한타에서 적이 있는 곳까지 들어가서 활약할 수 있는 상황에서 사용하는 빌드이다. 상대 팀에 cc기가 적고 적 조합이 근접 브루저 위주인 경우 매우 강력한 모습을 보이지만 반대로 원딜이 많은 경우에는 접근하기도 전에 산화할 가능성이 높으므로 위 빌드보다 뽑을 수 있는 상황이 제한적이다. 리워크 직후에는 줄의 체력이 크게 상향되어 상황을 예전보단 덜 탔던 빌드였지만 체력이 다시 하향됨에 따라 아무 때나 찍기에는 어려워졌다.
8. 스킨
9. 기타
- 디아블로 2의 설정에서 강령술사는 오랜 시간 고대 무덤 안에서 고행을 하여 체구가 앙상하다고 나온다. 그러나 히오스의 줄은 앙상하긴 커녕 근육이 빵빵한 건장한 남성으로 등장한다.[27] 한국 히어로즈 오브 더 스톰 공식 페이스북 페이지에서도 #근육맨서 #복근의 상태가 #ㄷㄷ같은 해시태그를 달고 있다. 원작설정과 다르긴하지만 워낙에 복근이 상남자스럽게 멋지게나와서 호리호리한것보다 훨씬 나은것같다며 다들 호평하였다.
- 언데드를 다루는 소환술사이고, 전문가라는 점에서 후속작의 부두술사 기반 캐릭터인 나지보와 보유 속성 및 영역이 유사한 편. 이는 원조가 되는 게임 디아블로 3의 출시 때도 나온 이야기. 덤으로 디아블로 3 게임 내에서 얻을 수 있는 부두술사 장비 중 일부 설명을 보면 부두술사와 라트마의 사제인 강령술사 양쪽은 교류한 적이 있다는 언급이 종종 등장한다.
- 서양의 사신, 그림 리퍼의 상징인 거대한 낫을 들고 있다. 조끼만 입고 복근을 드러낸 근육맨이 낫을 들고 있으니 그림 리퍼라기보단 그냥 농부같긴 하지만...[28] 디아블로 2에 네크로맨서 스킬이 붙은 유니크 낫이 있기도 했고, 언데드를 부리는 사신이라는 이미지로 인해 수많은 디아블로2 강령술사 팬아트들이 낫을 든 모습으로 그려지기도 했다. 이를 바탕으로 블리자드가 강령술사를, 각 클래스의 전용 무기에 뚜렷한 개성을 부여한, 디아블로 3 형태로 재해석된 모습이라 할 수도 있다.
- 실바나스 이후로 1년 만에 나오는 전문가이자, 2015년 여름의 정식 출시 이후로 처음으로 추가되는 전문가 영웅이다. 에릭과 벨로그가 원거리라 길 잃은 바이킹을 근접 전문가로 보지 않는다면, 2014년 5월 22일 발매한 머키 이후 근 2년만에 발매하는 근접 전문가다.
- 공개 전, 히오스 공식 페이스북으로 실루엣과 목소리 일부만 들려준 뒤 영웅을 맞추는 이벤트를 했었는데 다들 줄진으로 예상하고 있었다. 특히 공개된 웃음소리가 웬 트롤같은 웃음소리여서 많은 사람들이 낚였다. 정작 줄진은 줄 출전 이후 이듬해가 되어서야 출전하였다.
- 출시 직후 메인 화면. 디아블로 2 파괴의 군주 BGM이 흘러나온다. 그리고 배경의 아랫 부분 묘지를 클릭하면 줄의 어깨 위에 까마귀가 하나씩 생겨나는 이스터 에그를 볼 수 있었다.
- '/춤'을 입력하면 나오는 춤이 좀 깨는데, 디즈니의 해골춤이다. #비교 국내에선 그다지 유명하진 않지만 외국에선 밈으로 쓰일정도로 유명한 춤이다. 대사에서도 내 해골들에게 배운 춤이라고 언급한다. 춤이 독특해서인지 정예 타우렌 족장의 광란의 도가니에 걸리면 이 춤 대신 도발모션인 개다리춤을 춘다.
- 2016년 블리즈컨에서 발표한 디아블로 3 추가직업 강령술사가 PTR에 추가되었는데 낫을 사용하는 등의 줄의 콘셉트을 일부 흡수한 것을 확인할 수 있다.
- 여담이지만 히오스 관련 커뮤니티에서 줄(Xul)에 관한 정보를 찾기가 힘든데, 줄을 검색하면 줄에 관한 글은 안보이고 줄(stripe, line 등)이라는 글자가 들어간 글이나 줄진(Zul'jin) 관련 글이 나오는 경우가 태반이다.
9.1. 디아블로 2의 발자취
예전부터 디아2 영웅 출시 떡밥(아마존 노바)이 뿌려져 있었지만 일단 히오스에 출전하는 디아블로 2 플레이어블 캐릭터로는 강령술사가 첫 포문을 열었다. 야만용사가 2편에서 바바리안이라는 이름으로 나오기는 했지만 히오스에 참전한 건 3편의 여자 야만용사인 소냐이고, 남성 야만용사는 원래 전작의 바바리안과 동일 인물로 설정하려다 폐기됐고 게임 기준으로 보아도 양쪽의 플레이스타일이 상당히 달라졌기에 별개의 캐릭터 취급.
대화 전문을 보면 디아블로는 줄을 못 잡아먹어 안달이고, 리밍이 메탄을 언급하자 자신의 제자라고 대답하며, 티리엘과는 그가 세계석 폭발로부터 살아남은 것에 놀라워하는 반응을 보이는 것으로 보아 디아블로 2에서 우리가 조종했던 그 강령술사 본인이 확실하다. 디아블로에게 2편 시점에 자신에게 패배한 것을 언급하며 너(디아블로)는 나의 상대가 안 된다고 냉소하는 대답과 만난 적 없는 아즈모단을 처치하면 두리엘을 언급하며 까는 대사도 있다. 시공의 폭풍에 불려온 시점은 2편이 끝난 이후인 3편 시점인 것으로 보이는데, 소냐라던가 발라, 나지보, 카라짐 등과의 상호 대사에서 이들은 차세대 네팔렘으로 칭하며 자신을 노인으로 칭하거나 네팔렘 전설이 사실이라며 흥미롭다고 반응한다.
스스로를 노인이라 칭하는 점이나 메탄 이야기가 나오는 것을 보면 3편 시간대에서 시공의 폭풍으로 왔다는 설정인듯 한데, 덕분에 3편 남성 야만용사가 2편의 야만용사와 동일인물이라는, 폐기되었던 3편 초기설정을 가지고 소냐와 다른 독자적인 캐릭터로 나올 가능성도 생겼다.
특성에서 등장하는 트래그울은 라트마에게 중립사상을 전파한 존재이다. 또 이 용의 이름을 딴 아이템이 디아블로 2와 3에 존재한다. 트랑울 셋은 장갑에 붙어있는 독뎀 25%증가 때문에 포이즌 노바를 사용하는 독네크의 필수템이다. 보통은 방패를 끼고 부분 3셋을 맞춰 독저항 감소효과 옵션을 노렸다. 풀셋을 맞출 경우 메피스토 앞에서 볼 수 있는 마법사 몬스터로 변신하여 메테오, 파이어월 등의 스킬을 사용할 수 있다. 디아블로 3에서는 전설 손목 방어구 트래그울의 똬리가 있다.
그리고 블리즈컨 2016에서 내년에 강령술사가 새로운 캐릭터로 추가된다고 알려지면서 어떻게 보면 줄의 등장은 복선 아닌 복선이 됐다.
9.2. 설정과 원작 게임과의 괴리
- 발매 전 논쟁에 대해 다루고 있습니다.
원작의 강령술사는 소환수 무리를 앞에 세우고 뒤에서 저주를 뿌리면서 본 스피어, 티스, 시체폭발로 원거리 딜링을 넣는 전형적인 마법사형 캐릭터였다. 소환수의 비중을 AI 문제 때문에 축소시켰다면 저주나 본 스피어 같은 기술들이라도 구현하길 바랬으나, 강령술사가 낫을 들고 근접 공격을 한다는 소리에 기존 팬들은 굉장히 분노했었다.
원작의 강령술사는 주로 스킬 혜택이 붙은 경우가 많은 완드를 썼다. 물론 스킬 혜택이 붙은 무기중엔 단검이나 낫[29] 도 있긴 했지만 대부분 완드에게 밀려서 사라졌다. 즉 게이머들이 기억하는 강령술사의 모습은 완드를 들고다니며 끝없이 많은 소환수를 저주로 보조하며 뼈창으로 피해를 입히거나 구경하는 것이었다. 그런데 원작에서 병풍 중의 병풍으로 취급받던 포이즌 대거를 줄의 주요 무기로 잡는 바람에 특성이 공개 되기 전 시점에선 "지금 개발자들, 니들이 디아2를 해보긴 했냐?"는 피드백을 받았었다. 원작의 영웅이 본 아머나 포이즌 대거등 근접전을 돕는 기술도 지닌 것을 보아 디아블로 2 강령술사는 초기 구상에는 단검 등의 무기를 들고 근접전을 벌이는 것도 상정했던 하이브리드 캐릭터의 가능성도 보였지만 결국 강령술사가 소환수를 부리는 원거리 캐스터로 자리 잡으면서 높은 민첩이 필요했던 단검을 쓸 일이 없어졌다. 양손무기인 낫은 말할 것도 없다.
그러나 제작진은 강령술사의 상징으로 단검과 낫을 택했다. 일단 단검의 경우는 디아블로2 당시 포이즌 대거의 존재나 각종 유니크 아이템, 일러스트 등으로 미루어 보아 애초부터 단검을 네크로맨서의 상징적 무기로 밀어줄 의도가 다분했다고 볼 수 있다. 설정으로 따져도 소설 등의 공식 매체에 묘사된 네크로맨서들은 자기가 직접 만든, 자신의 의지에 묶인 마법 단검을 한 자루 가지고 다니면서 그걸로 별 짓을 다 한다. 무기로도 쓰고, 각종 주술에도 쓰고, 나침반으로도 쓰고, 가히 네크로맨서가 부릴 수 있는 권능의 구심점 수준이라 이걸 어쩌다가 쓰지 못하는 상황에 처하면 굉장히 쩔쩔매고 다시 되찾으려고 안간힘을 쓴다. 따라서 이런 사정을 다 고려하면 단검은 마땅히 네크로맨서의 상징무기 중 하나가 될 자격이 있다.
반면, 낫은 정말로 갑툭튀라고 밖에 볼 수 없을 정도로 생뚱맞은 설정이다. 아마도 '죽음'이란 콘셉트을 부각시키기 위해 서양 사신의 상징인 낫을 쥐여준 듯한데, 실제 게임에서의 사례로 보나 설정으로 보나 당위성이 희박하다. 그도 그럴 것이, 설정 상 강령술사는 죽음도 잘 이해하고 있지만 균형을 추구하는지라 생명에 관련된 주술 역시 잘 다루기 때문이다. 죽음에 직접적인 연관이 있는 포이즌/본 스킬 트리의 대척점에 있는 소환술, 그 중에서도 무생물에 생명을 불어넣는 골렘 소환술을 대표적인 예로 들 수 있겠다. 그러나 히오스에는 골렘은 나오지 않고 '죽음'과 강한 연관성이 있는 각종 해골들만이 줄의 소환수로 등장하기 때문에 강령술사의 이런 균형추구적인 면모가 잘 보이지 않는다. 결국에는 제작진들도 낫에 얽힌 이런 논란을 의식했는지 캐릭터 대사 중에 '''이 낫이 좀 낯설긴 했는데 쓸수록 점점 맘에 든다'''라는 개그 대사를 넣어 인정하기에 이른다. 다만 원체 강령술사 단체 자체가 지하묘지 같은 데서 놀기 좋아하는 작자들이라 디아블로 세계관 내의 사람들부터가 강령술사라 하면 '균형'보다는 '죽음'을 먼저 떠올리는 탓에 어쩔 수 없는 듯하다.
어쨌든 이런 게이머들의 경험과 공개된 기술들의 괴리로 인해 말이 많았었다. 논쟁 중에는 '강령술사가 디아블로3에 차기 확장팩 영웅으로 나온다는 밑밥이다' 같은 극단적인 이야기까지 나오기도 했었다. 그런데 이 논란은 정말 실제로 이루어졌다.
그러나 특성에서 강령술사의 주력 기술들을 대부분 구현함에 따라 이 논쟁은 잠재워졌다. 특히 AOS의 특성상 구현하기 힘들거라 생각했던 강령술사의 밥줄 '''시체 폭발''', 거기에 기술로는 공개 되지 않았던 '''뼈 창'''까지 구현하면서 논쟁을 한번에 잠재웠다. 최초 개발 단계에서는 피의 골렘을 넣었는데, 나지보의 덩치와 겹치는 면도 있고, 시각적 혼란과 디자인 문제로 인해 취소되었다. 피의 골렘 데이터를 가지고 있다면, 나중에 아드리아가 나올 때 디자인을 더 차별화시켜서 낼 가능성도 있다. 아드리아 전공이 피의 마법이며, 그래서 5막 아드리아 잡으러 가는 길에서 핏빛 골렘들이 아주 쏟아져 나온다.
최대 소환수 숫자는 간수 특성의 해골 전사 2기 + 궁극기의 해골 마법학자 4기 + 해골 강화로 소환되는 고유 능력 해골 4기로 최대 10기까지만 가능하다. 리워크 전에는 되살아난 마법사(Raised Mage)라는 특성을 통해 적 영웅을 처치할 때마다 해골 마법학자를 소환할 수도 있었다. 추가되는 영웅들의 스킬셋을 보면 분명히 소환수의 비중을 크게 줄이고 있는 추세지만 소환수는 강령술사와 도저히 떼어 놓기 힘든 요소라 패시브와 궁극기로 구현되었다. 애초 위의 논란도 원작과의 괴리 때문에 시작되었는데, 디아블로 2 당시 강령술사의 가장 큰 특징이었던 소환수가 없었다면 논란이 훨씬 컸을 것이다.
골렘 소환이 없고 해골은 공격로에서만 소환 가능해서 혼자서 용병 캠프 사냥은 상당히 까다롭다. 원작 디아2에서 소환수를 이용해 안정적으로 사냥하고 다니던 것과 비교하면 아쉬운 점. 리워크 후로 저주의 수확에 특성을 몰아준다면 13레벨부터는 그럭저럭 빠르게 투사 캠프를 점령할 수 있다.
[1] 'cryptic'은 '수수께끼의', 혹은 '암호학의'라는 뜻도 있지만 'crypt'가 '납골당'을 뜻하기에 '납골당의'라고도 이해할 수 있다. 강령술사라는 점을 살린 중의적 표현. 디아블로 2 당시에도 네크로맨서 전용 채널 이름은 Necromancer's crypt였다.[2] 투사로 개편되었는데도 고쳐지지 않았다.[3] 스킬 설명과 실제 생명력이 다르게 나타나 있다. 표기 오류로 추정된다.[4] 원래 리워크전에는 무려 16레벨 특성으로 존재했던 능력이다! 물론, 픽률은 대단히 떨어져서 함정소리 듣던 특성이긴 하다. 하지만, 공격력을 조금 줄여주더라도, 패시브에 기본적으로 탑재해 준건 분명히 큰 상향.[5] 아서스의 사자의 군대와 겹칠것을 우려해서 그런게 아닌가하는 의견도 있다. 마침 둘다 언데드 영웅이기도 하고.[6] 낫의 궤도에서 비키지 않고 줄에게 딜 교환을 시도하려 하면, 낫의 따끔한 피해에 딜교환 손해를 보고, 낫이 아프다고 비키면 그 틈을 타서 줄은 라인을 편하게 정리할 수 있다.[7] 13레벨 특성인 신속한 수확을 찍으면 단일 대상만 때려도 15% 가까이 공격 속도 증가 효과를 누릴 수 있다.[8] 원작에서 네크로멘서가 쓰던 뼈감옥은 비교적 넓은 범위에 울타리를 치는 마법인 반면, 디아블로가 쓰던 뼈감옥은 영웅 자체를 가둬서 이동을 막아버리는 효과.[9] 기본의 척추 형태에서 가시는 가시돋친 뼈 껍질모양, 족쇄는 뿔달린 얼굴형상의 해골, 그림자는 모양이 변하지 않지만 일리단의 회피와 비슷하게 줄이 반투명 해진다.[10] 때문에 오히려 적 스킬딜이 빠진 순간에 뼈 갑옷을 켜는 변칙적인 플레이가 더 위협적일 수도 있다.[11] W의 지속 시간이 4초라 12초 줄이는데 성공하면 W가 끝나자 마자 바로 또 쓸 수가 있다.[12] 메디브와 조합해 줄을 메인탱으로 돌리거나, 상대가 노골적으로 들어오는 조합일 때, 특히 재미를 많이 볼 수 있다.[13] 1레벨 족쇄, 16레벨 노화 특성이 있는데, 1레벨 특성은 조건부로 활용 가능하나, 16레벨 특성은 상대가 너무 안좋아서 채택되는 경우가 거의 없는 특성이다.[14] 해골을 배치할 공간을 보다 유연하게 조정할 수 있게 되었기 때문.[15] 물론, 일단 걸리기만 하면, 정화로 해제하더라도 취약효과는 그대로 적용된다.[16] Every 5th Spectral Scythe that hits enemy Heroes spawns a Frost Mage instead of a Skeletal Warrior at their location.[17] 1레벨 특성 중 그림자를 찍었다면 0.6초[18] 물론, 블레이즈, 레오릭, 데하카 같은 영웅들도 이런 운영이 가능하지만, 줄만큼의 라인클리어 능력을 가지고 있지는 않기 때문에, 라인 클리어 템포에서 아군의 도움 없이는 밀릴 수 밖에 없다. 거기다 줄의 라인 푸쉬는 단순히 라인을 빠르게 정리하는것 뿐만이 아니라 패시브로 소환된 해골병사들로 양이 불어난 라인을 적에게 떠넘기는 방식이다. 라클이 빠른 영웅이라고 해도 해골병사가 포함된 돌격병 웨이브로 인해 타워나 영웅 자신에게 불필요한 피해가 누적될 수 밖에 없기 때문에 라인전에서 불리한 싸움을 하게 된다.[19] 누더기의 갈고리, 리밍, 한조등 포킹형 딜러의 관통이 안되는 스킬들[20] 7레벨 트로그울의 정수를 찍으면, 이 문제가 좀 나아지긴 하지만, 그래도 스킬을 남발하면 곤란하다.[21] D.Va, 굴단, 겐지, 노바, 루나라, 레이너, 리밍, 메디브, 메이, 메피스토, 발라, 알렉스트라자, 오르피아, 자리야, 제이나, 정크랫, 켈투자드, 캘타스, 크로미, 타이커스, 폴스타트, 피닉스, 한조, 해머 상사, 화이트메인 등.[22] 줄이 초월적인 라인클리어 능력을 가지는건 어디까지나 W스킬인 저주의 수확 덕분이며, 이 스킬을 사용하기 위해서는 접근해야한다는 전제가 따르기 때문. 또, 줄의 유지력을 담당하는 특성은 7렙에 몰려있는데, 반대로 말하면 7렙 전까지는 유지력이 부족하다는 의미도 된다.[23] 줄감옥의 단점 중 하나가 짧은 시전 사거리인데, 어차피 짤라먹기를 하는 입장에서는 초근접이 전제가 된다.[24] 물론, 봇이 이겨준다면, 깔끔하게 미드로 로밍가서 라인클리어를 해도 되지만, 그렇지 않은 경우라면, 신단 2개를 단번에 내주는 결과로 이어진다.[25] 어디까지나 줄의 장점은 빠른 라인클리어후 일방적으로 다른라인으로 도망가서, 라인클리어를 통한 이득을 챙기는 것이다. [26] 심지어 요새 뒷 동선도 상당히 짧은 편이라 짤라먹기 걱정도 덜하다.[27] 알렉스트라자와 한조를 공개하면서 제작진이 밝힌 바로는, 영웅의 3인칭 시점 문제로 원작보다 벌크업을 시킨다고 한다.[28] 원래 그림 리퍼가 낫을 들고 있는 이유는 그림 리퍼의 이미지가 농부에서 출발했기 때문이기도 하다. 때가 되면 농부가 낫으로 곡식을 거두듯이, 그림 리퍼도 때가 되면 사람 목숨을 거둬가는 것이다. 이후 할로윈 스킨으로 진짜 허수아비 스킨이 등장하였다.[29] 디아블로 2의 전설 장비들 중 Grim's Burning Dead라는 네크로맨서의 모든 스킬을 +3 올려주는 낫이 있었다. 스탯 요구량도 줄이는 속성이 있어 써볼만 하지만 어차피 완드 쪽이 효율이 좋았다.